게임 기획

게임 기획 요소 2

볼태르 2024. 2. 20. 21:37

호기심 

매사에 의문을 가지는 것이 중요합니다.

저건 왜 저렇게 되는 것일까? 왜 넣었을까? 어떻게 동작하는 거지? 저걸 하려면 뭐가 필요하지?...

잡학 디식하면 이이디어를 내기 편합니다.

 

이미 알려진 요소의 조합.

사실 하늘아래 새로운 것들은 없다 보면 됩니다. 있던 요소의 조합을 통한 새로운 재미를 추구

 

아이디어 발상 연습,

아이디어는 언제 떠오르지 모릅니다.

항상 메모할 환견을 준비하세요.  항상 메모할 환경을 준비하세요.  메모도 좋지만 게임으로 간단히 구성해 보세요

 

새로운 것들.

아이디어는 때로 새로운 것들로부터 옵니다. 특히 게임은 인터페이스의 영향이 많아요. 

 

인터페이스(interface)

[명사] 인간과 컴퓨터 등의 기계를 연결해 주는 장치

          흔히 키보드와 마우스, 게임패드  등을 생각하면 된다,

IT 기술의 발전은 항상 인터페이스를 변화시킵니다.

 

인터페이스 변화 사례.

기존 댄스 게임

바닥의 버튼을 받는 구조(아날로그)

최근 댄스 게임 

사용자 모션인식을 통한 실제 댄스를 판정(풀 디지털)

"진짜 댄스가 가능!"

 

새로운 플랫폼

증강현실(AR, Augmented Reality)

현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서  보여주는 것 

스마트폰의 보급으로 본격적으로 활성화

 

가상현실(VR, Virtual Reality)

자신과 배경/환경의 모든 것을 현실이 아닌 이미지로 대체하는 경험

오큘러스 리프튼 와 같은 새로운 인터페이스 기기가 속속 개발 중

증간 현실과 가상현실의 효과는 미지수 하지만 예의 주시는 반드시 필요

 

기능성게임

특별한 목적을 가지는 게임(교육, 재활 등)

 

게임의 배경?

가상공간에 경험을 위한 요소를 배치

현실 세계에서의 건축과 유사한 개념

(특정한 목적을 가지고 공간을 구성한다.)

 

맵과 스테이지?

게임의 요소들이 활동할 수 있는 가상의 환경

 

기획할 때 고려해야 하는 것들

 

게임의 특징에 맞는 맵의 선택

설정된 세계관에 맞는 그래픽과 분위기, 전체 밈의 구성, 하위 요소의 배치관계(레벨 디자인)

 

MAP?

지도, 약도라는 의미, 게임의 배경이 되는 공간, 사용자의 의지에 따라 다양한 이동이 가능한 공간

게임의 콘셉트와 세계관을 담는 거대한 그릇

 

MAP의 특징

캐릭터, 몬스터, 아이템 등의 제반 요소가 살아 숨 쉬는 생태계

게임의 전체적인 분위기 어필에 매우 중요.

게임의 시점에 따라 표현의 방식이 달라진다.

너무 방대할수록 담을 수 있는 것은 많다.

재미의 어필도 생각보다 어렵다.

너무 단조로우면 또 쉽게 싫증이 날 수 있다.

 

MAP의 구성 요소- 스토리

세계관에 맞는 맵 디자인을 구성, 시대적 배경 : 역사적 환경

공간적 배경: 스토리의 특징에 따른 분위기 변화

문화적 배경 : 시대에 따른 문화의 특징을 표현 

 

MAP의 구성 요소 - 필드

게임의 목적에 맞는 필드의 사용

단순한 오픈 공간인가? 아니면 폐쇄적이어야 하는가?

 

MAP의 구성 요소 - 오브젝트 

몬스터, NPC, 장애물 등...

 

MAP의 구성 요소 - 단계

월드맵, 지역맵, 부분맵의 구분

 

시점에 따른 제한

풀 3D - 개방형

사용자가 자유롭게 시점(카메라) 조작

제작 비용이 많이 든다

공간적 표현 능력이 탁월하다(RPG에 많이 사용)

풀3D - 시점제한

사용자가 시점(카메라) 조작이 불가능 

게임의 특징적 요소를 부각할 때 많이 사용

주로 스토리성이 강하거나 분위기 어필, 액션성이 강할 때 사용

횡스크롤

화면이 측면을 바라보기 때문에 단면으로 구성

2D에서도 '높이' 개념 표현에 탁월함

게임의 진행 방향이 단순할 때 주로 많이 사용한다.

탑뷰(종스크롤) 

화면을 머리 위에서 수직으로 내려보는 표현

면적과 전진하는 개념에 표현에 유리

버드뷰 

새의 시점으로 보는 위치라고 해서 붙여진 이름

사람의 시선보다 조금 높은 곳에서 정면을 바라보는 구조

현실적인 게임 화면 구성이 가능해서 시뮬레이션에서 많이 사용.

쿼터뷰 

화면을 시선 위쪽에서 내려보는  형태

2D 그래픽에서 입체감을 표현할 때 많이 사용

3D에서 사용할 때는 편의성이나 비용 절감 목적

 

MAP의 구조

통로형 구조 

사용자의 움직임이 단순하고 지정된 경로만 이용하는 경우, 스토리나 특징 목적이 있는 형태의 게임에서 주로 활용

주로 FPS나, 아케이드 장르에서 많이 사용

 

개방형 구조

사용자가 일정 범위를  마음대로 이동할 수 있는 구조, 자유도가 높거나, 공간이 많이 필요한 게임에서 사용 크게 심리스 (Seamless)와 존(Zone) 타입으로 구분된다.

 

개방형 구조- 심리스(Seamless)

국내에서는 리니지 2에서 최초 사용, 항상 일정한 영역을 유지(이동화면 새로운 구역을 자동 로딩)

특별한 지역 구분 없이 하나의 거대한 맵을 연속적으로 표현하는 데 사용

 

개방형 구조 - 존(Zone)

1개의 맵을 모두 로딩해서 활용하는 방식

퀄리티는 높지만 , 사양에 따라 프리로드 가능한 맵의 제약이 있음. 한번 로딩하면 추가 로딩이 거의 없음 

 

주의 사항

 장르적 제약에 의해서 구조가 따라가는 것은 아님. 1개의 게임에 1개의 맵 구조만을 쓰지는 않음.

(MMORPG는 개방형 구조(필드)와 통로형 구조(인스턴스)를 모두 사용).

 

MAP의 제작과정(간단 버전)

게임의 특성을 파악(기획 의도, 특징)

기본적인 구성 방법 정의(시점, 구성, 분위기등),  적당한 구성과 설명(맵의 연결, 세계관 연동) 

지형, 오브젝트의 배치(마을, 몬스터, NPC 등...)

 

MAP의 테스트 맵 제작 도구 

GOOgle Sketchup, Google Sketchup, 

 

MAP요소의 선택과 제한

시각적 제한 

레벨에 따른 배치 구분, 저 레벨 존도 효율이 낮음 , 고레벨 존도 효율이 낮음, 가장 효율이 좋은 구간은 중간 레벨 구간

 

Stage?

 단계, 시기라는 의미, 게임의 배경이자, 클리어해야 하는 대상(목적),  스테이지에도 개별 MAP은 구성된다.

 

Stage개념의 탄생 배경 

환정 된 시스템 규칙, 항상 같은 화면의 게임과 기본 규칙, 같은 것만 하다 보니 쉽게 지루해짐.

 

Stage개념의 탄생 배경

변수를 다양하게 줘서 난이도를 높이면?

손쉬운 접근성(기본 룰은 변하지 않음) ,  난이도가 올라가 때마다 추가되는 규칙, 도전 의식을 손쉽게 자극(별카운트)

극적인 변화로 신선한 재미 부가, 내용이 구분되므로 아예 그래픽을 바꿔보자, 매 스테이지마다 그래픽 컨셉과 내용을 다름

 

Stage의 장르별 활용

퍼즐 & 아케이드

기본 룰은 동일하나 점점 어려운 목표가 등장(도전 의식 자극),  간단한 룰의 게임 시스템을 보완하는 것이 목적

어드벤처 & RPG

동일한 룰이지만 스테이지 별로 스토리를 진행하는 구조,  개별 스테이지에 따라 특수한 액션이 등장하는 경우가 있다.

 

Stage의 기획 주의 사항

게임 규칙의 변화 조절

기본 핵심은 반드시 유지할 것(핵심 재미유지) , 유지가 안된다면 게임의 목적성 자체를 변경해야 하는 문제 발생

 

옵션 룰 사용

수행하지 않아도 진행에 문제가 없도록 해야 한다. 단지수행을 하면 좀 더 좋은 보상을 지급(성취감 자극) 

별시스템의 마지막 조건으로 활용하면 좋음