게임 기획

게임 기획자는 논쟁을 회피해서는 안된고 자신감 도 있어한다

볼태르 2024. 1. 2. 12:42

그 정도는 못하더라도 함께 일하면 결국 계획했던 대로 게임이 완성될 것이라는 믿음이 정 되는 제시해 줄 수 있는 게임 기획자 되도록 하자. 사실 아무리 형 동생 하여도 게임 프로젝트가 완성되지 못하면 서로에게 안 좋은 기억만인 남게 되어서 안 좋은 관계가 될 뿐이다. 개발자들에게 경력사항은 절대로 무시할 수 없는 것이다. 실패로 끝난 프로젝트는 기획자뿐만 이 니라 모든 개발자들에게 엄청난 타격이다. 개발 이력서에 실패 프로젝트가 있다면 계속해서 큰 족쇄로 남게 된다. 그래서  개발자들은 공통적으로 게임 프로젝트를 완성하기 위한 열망을 가지고 있다. 게임 프로젝트 완성이 위험하다고 느껴지는 순간 그들은 본능적으로 갈등한다. 떠나야 하는가. 남아야 하는가? 이러한 생각을 팀원 중 누구 하나가 가지게 된다면  바로그순간부터는 게임 프로젝트의 장래가 위험해지고 팀워크는 서서히 무너지기 시작한다. 이러한 팀워크를 지키기 위해서 필요한 것이 무엇인가? 앞에서 논하였듯이 아무리 사적으로 친해도 일이 잘 안 풀리면 결국 그들의 관계도 끝장난다. 일로 생긴 갈등이라면 이로 풀어가는  것이 순리이다. 팀원 간에 사적으로 친해지도록 온갖 술자리와 이벤트를 만드는 것보다는 서로 일하면서 자연스럽게 친해지도록 유도하는 것이 최선이다. 게임 프로젝트가 잘되는 경우는 팀원들 간의 커뮤니케이션이 잘될 때이다. 사실 의사소통이 잘되면 그 자체로 신바람이 나서 게임 개발이 재미있어진다. 대화는 항상 논쟁하는 것이 싫어서 사황만 모면하려고 대화 자체를 회피하는 것이 더 나쁘다. 논쟁은 서로 이해하기 위한 최선의 방법이다. 논쟁이 격렬하더라도 그 상황을 감정적이 아니라 논리적으로 풀어가면 서로를 이해하는 좋은 계기가 된다. 갈등은 대개 순간적으로 폭발하지만 그것은 대부분 해묵은 오해와 반복이 쌓이고 쌓인 결과다. 이것은 팀원 들끼리 올바른 대화를 하지 못했기 때문이다 개발팀 모두가 자신의 의견을 허심탄회하게 소시 껏 피력할 수 있는 분위기를 만들어 그때그때 마음의 응어리를 풀어가도로 유도하자. 그것이 노쟁으로 발전하여도 내 의견이 틀 수도 있다는 생각과 함께, 옳은 의견은 언제든지 받아들일 수 있다는 생각으로 개방적인 자세를 취해 야한다.

이러한 개방적인 자세는 기획서를 보면 알 수 있다. 처음부터 모든 것이 명확하게 결정이 나서 변경의 여지가 있을 수 없는 꽉 막힌 기획서들이 있다. 반면에 게임 개발 과정이 진행됨에 따라서 추가되거나 수정할 수 있고 삭제할 수 있는 개방적인 기획서가 있다. 사실 게임 기획은 개발 과정에서 변화할 수 있으며 기획서는 이러한 변경사항을 언재든지 반영할 수 있도록 유동적이어야 한다. 기획서 에는 팀원들의 의견을 받아들여서 개선함 수 있는 여백이 있어야 한다. 미리 결정된 사황이 팀원들에게 통보만 한다고 생각해서는 안 된다

 

게임 기획자에게 가장 필요한 것은 자신감이다.

 

게임 기획처럼 창의적인 일을 하는 사람에게 가장 중요한 것은 바로 마음을 다스릴 줄 알아야 ㅎ한다는 점이다. 정신세계로부터 창작요구를 고취시켜야 하기 때문에 마음에서부터 뭔가 해보겠다는 열정을 품지 않는다면 좋은 작품이 나오기 어렵다. 사실 게임 기획 과정 그 자체는 무척 힘들고 지루하다. 그것을 이기게 하는 원천적인 힘이 바로 강력한 열정.이다

문제는 그러한 열정이 여러 사람과 부딪히면서 쉽게 사그라진다는 것이다. 사실 게임 게임 기획서는 누군가에 의해 읽히기 위해서 쓰이는 것이기 때문에 항상 내정한 펴가 각 기다리고 있다. 주위의 반응이 기대했던 그대로라면 상관없지만 사실 좋지 않은 경우가 더 많다. 그럴 때면 창작자의 열의는 식어갈 수밖에 없다. 특히 이런 경우자신감의상실까지 경험하게 되는데 이렇게 되면 작가로서의 삶도 포기하게 된다. 그래서 할리우드 시나리오 작들이 가장 존경받는 로버튼 맥키는 그의 저서   <시나리오 어떻게 쓸 것인가?>에서 작가가 가져야 할 가장 첫 번째 덕목을 주위의 평가를 얼마나 의연하게 받아들이냐로 꼽았다. 다른 사람의 의견에 귀 기울이는 겸손함도 필요하겠지만 다른 사람의 의견을 무시할 줄 아는 지해도 필요하다.

기회자는 끝없이 거절당하기 마련인데 이런 것이 자신감의 상실로 이어져 스스로 자신의 한계를 규정하게 되면 그 순간 작가로서의 생명은 끝이다. 작가에게 거절이란 어쩌면 필수적인 과정이다. 마이클조던은 농구에서 골을 넣기 위해서는 그만큼 실패를 반복해야 한다고 말했다. 야구 선수가 삼진을 두려워해서 느는 안 되듯이 작도 거절이나 실패에 너무 연연해서는 안된다. 거절과 실패에 적절하게 반응한 것은 기획자로 살아가는 데 무척 중요하다. 필자 같은 경우는 거절에 대한 아픔과 슬프을 이겨내기 위한 방법으로 유명인들의 좌절 스토리를 일부러 수집하고 있을 정도다. 여러분에게 격려가 될 수 있는 몇 가지 예화들을 모아봤으니 가끔 게임기획 작업을 하면서 어렵고 힘들 때 한 번씩 읽어보기 바란다. 필자는 누군가에게 거절을 당하면 꼭 다시 한번씩 되새겨보는 글들이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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