게임 기획

게임 기획자는?

볼태르 2023. 12. 4. 20:46

게임 기획자가 하는 일 

 

프로그래머는 코딩. 그래픽 디자이너는 드로잉이나 모델링 등...

그럼 기획자는? 

기획서를 씁니다. 몰론, 아주 잘 씁니다.

그런데...  

아이디어 만 쓰지 기획서는 안 씁니다. 머릿속은 끝내주는데, 기획서는 안 그렇습니다.

왜 이런 현상이 벌어질까요? 기획자가 무엇을 하는 사람인지 몰라서 그래요

 

게임 기획의 종류

컨셉 디자인(Concept Design), 시스템 디자인 (System Design), 레벨 디자인 ( Level Design) 기타 등등

 

게임 기획의 진행 구조

초기/신규 : 컨셉 → 시스템 → 레벨,  수정/진행 :  시스템 → 컨셉 → 레벨, 가장 중요한 것은 시스템 기획

 

게임 개발의 진행

기획 → 구현 → 테스트 → 수정/보완 옆 과정의 무제한 반복. 의도한 대로 게임이 만들어질 때까지.

 

게임 기획에서 초심자가 알아야 할 것 

 

완성된 게임 = 수많은 시행착오의 결과물.

보이는 것 이상의 노력과 실패가 있었다는 것.  그리고 생각보다 기획자의 '아이디어' 가치가 높지 않다는 것

 

게임 기획자가 되려면?

 

게임 지망생(신입) 

나는 말(아이디어)을 너무 잘하는 것 같아.

내 기획(아이디어)이 우주 최강, 내가 게임 (아이디어)을 제일 잘 알아., 너희들이 내 말 (아이디어)을 못 알아듣는 거라고

총체적 나국

 

왜 이러는 걸까요?

그게 외 재미있지? =재미에 이유가 필요한가요?

그거 어떻게 만들 건가요? = 그건 당신 일이지.

그거 그렇게 하면 안 될 건대.. = 되게 하는 게 당신 일.  기획자가 무엇을 하는 사람인지 몰라서 그래요.

 

가장 큰 오해 

게임 기획 = 아이디어 도출(+ 간단한 규칙) , 요건 빙산의 일각일  뿐입니다.

 

기획자가 해야 하는 일

뭘 만들어야 할지 결정하고 정리합니다.

다른 파트와 의사소통을 통해 목표의 전달.

게임의 기준과 방향성 제시, 구현네 필요한 알고리즘과 시스템 설계, 외적 요소 표현에 필요한 가이드, 게임요소 설정과 데이터 설계. 비즈니스 모텔 설계. 기타 등등...  뭔가 오지게 많이 합니다.

 

게임 기획자가 기획서를 쓰는 이유

월급,  자신이 생각하는 바를 현실화해줄 이들이 참고할 가이드, 게임의 전체적 요소의 디테일을 나열하여 검증

각종 요소의 체계적인 관리와 보조 역할, 결국 여러분의 아이디어를 만들어 줄 사람을 위해 작성..

 

그래픽 디자이너가 좋아하는 기획서

기획자가 생각하는 추상적 개념의 설명, 전체적인 '디자인', '느낌' , 색감,  애니메이션의 연출과 동작, 이걸 왜 게임에 넣어야 하는가? , 최대한 여러분의 머릿속 이미지를 전달. 

 

프로그래머가 좋아하는 기획서

개발할 시스템이 가지는 명확한 목적, 시스템을 구성하는 주요 규칙과 플로우 제시, 반드시 처리 또는 관리해야 할 것들

이걸 왜 게임에 넣어야 하는가?, 최대한 논리적으로 기능이 어떻게 돌아가는지 설명.

 

게임 기획자에게 가장 중요한 능력

커퓨니케이션, 게임 개발 지식, 창의력, 아이디어가 중요한 것이 아닙니다.

 

원활한 커뮤니케이션을 하려면? 

공부하세요, 게임 개발이 어떻게 되는가.

기획자가 프로그램/그래픽 모르는 시대는 갔습니다. , 기획자도 개발 기술 대부분 다 알아야 해요.

 

그래서 어떤 노력을?

개발에 대한 지식을 학습, 많은 게임 플레이, 다양한 경험은 좋은 아이디어의 원천이 됩니다.

 

기획 분야에 대한 선택 

한 파트만 잘하면 돼요! , 콘셉 기획은 정리할게 많습니다. , 시스템 기획이 가장 중요합니다. , 레벨 기획은 경험이 많이 필요합니다.

 

좋아하는 것과 잘하는 것의 차이 이해 

 게임이 좋다. = 게임 기획을 잘한다.( 절대 아닙니다)

 정말로 좋아하는 것인지 진지하게 고민해 보세요. 적성에 안 맞는다? 너무 어렵다?

정말로 좋아한다면 대부분의 문제는 극복이 됩니다.

 

레벨 디자인 기본 이해 

레벨디자인 

게임 에는 레벨 업(성장), 배경 및 몹의 배치, 무기 및 방어구의 획득순서 등등 여러 가지 순서 및 난이도를 조절해야 함.

 

레벨디자인 

게임에는 레벨 업(성장), 배경 및 몹의 배치, 무기 및 방어구의 획득순서 등등 여러 가지 경험 제공과 난이도를 조절해야 함.

  = 레벨디자인, 콘테츠, 시스템적 단계(레벨) 제시 순서

 

이 단계 순서를 제시하여 유저드에게 게임의 난이도와 경험을 제공하는 것.= 레벨디자이너의 역할

 

레벨 디자이너에게 필요한 것 

 1. 게임시스템 이해, 2. 만들고 있는 게임에 대한 유저들의 요구분석(경험적인 부분)

 

레벨디자이너 업무

1, 성장 레벨디자인 : 경험치를 획득할 수 있는 각종 장치들을 구성하는  작업 진행.(경험치를 획득할 수 있도록 게임 내 난이도 조절) 

2. 밉 레벨디자인 ; 맵의 구성을 통해 난이도와 경험을 제공하는 기획을 진행(NPC를 이용한 퀘스트, 이벤트 포함)

 

참고사항

1,2번 항목은 연관성이 많음.

예 1)밉의 진행에 따라서 경험치 양이 상승하거나 줄어든다.

예 2) 맵의 진행에 따라서 어렵거나 쉬운 등의 경험이 달라질 수 있다

이런 이유로 같이 병행되어 작업하는 경우가 많음. 

 

1. 성장의 레벨디자인을 알아봅시다.

 

성장의 레벨디자인 시 다음과 같은 항목을 공통적으로 생각해 볼 필요가 있음.

1. 캐릭터의 성장방법(경험치 분배방법)

2. 레벨의 제한과 적용

 

레벨디자인- 성장

 다양한 캐릭터 성장 방법

번호 내용
1 몬스터/사냥
2 퀘스트 수행
3 플레이어를 사살
4 미션 완수
5 스테이지 승리 시 보상

등등 다양한 방법이 동원됨 

 

레벨디자인 - 상장

캐릭터의 성장시스템은 게임의 특징에 따라 다소 다르나 그 근간은 비슷함.

성장방법 + 보상 = 성장

 

레벨디자인 - 경험치 분배 방법

레벨이 낮을 때는 필요 경험치가 적어서 레벨업이 비교적 쉬움.

레벨이 올라갈수록 가중치가 늘어나면서 레벨업도 어려워짐.