게임 기획

게임 기획자는?두번째

볼태르 2023. 12. 5. 19:39
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레벨디자인 - 경험치 분배방법

대부분 게임은 저 레벨일 때 적은 필요 경험치를 설정.

또한 저 레벨일 때 많은 레벨업이 일어남.

= 초보게이머도 빠르게 레벨 업해서 게임에 적응하도록 언젠가는 고레벨이 될 수 있다는 동기부여를 위한 것.

중간 레벨이 되면 필요 경험치를 점차 늘려서 레벨업 속도를 자연스럽게 늦춰줌. (성장곡선그래프, 게임이 점점 어려워짐)

대신 다양한 콘텐츠를 활용한 권한(특정지역입장, 특정아이템 또는 스킬)을 부여해 레벨업과는 또 다른 재미 요소로 유도.


고레벨은 필요경험치를 엄청나게 큰 폭으로 증가시켜서 레벨업이 어렵도록 만듦.

이 방법을 통해 자연스럽게 고레벨의 숫자가 조종돼 희소성이 살아남. 하드코어 유저들의 핵심목표가 됨.

 


레벨 구간은 저 레벨부터 고레벨까지 모든 게이머가 만족할 수 있도록 해야 함.

저래 벨에 과도한 경험치를 요구하거나 고레벨에게 성취감을 주지 못하면 게임의 재미는 급속하게 반감됨.

 


레벨구간을 설정하는 것은 상당히 고민과 시행착오를 겪는 분야.

다양한 시뮬레이션 툴을 가지고 연습이 필요.

 


레벨 적용과 제한

앞서 말한 레벨의 적용과 제한은 빼놓을 수 없음

레벨제한이 없다면 새로 게임을 시작하는 초보자는 기존 사용자에 비해 여러 면에서 불리 일방적 수세에 밀림.



레벨 적용과 제한

사용자의 레벨이 수준에 맞게 즐길 수 있는 환경이 조성되어야 이탈을 막을 수 있음.



레벨 적용과 제한

대다수의 게임은 사용자의 수준, 즉 레벨에 따른 차별화된 전략을 사용.

저 레벨부터 고레벨까지 모든 사용자가 상대적인 불이익 을 당하지 않고 나름대로 공평하다고 느끼도록 레벨을 적용하고 때로는 제한하면서 불평등 해소를 위해 노력해야 함

 


레벨 적용과 제한의 일반적인 방법

번호 내용
1 입장제한(사냥터, 던전,경기장 등)
2 경험치 감소
3 아이템 착용 제한
4 아이템 내구도/ 기능 감소

스킬 습독 및 사용제한 


레벨 적용과 제한 - 입장제한

게임의 레벨을 적용해 사용자를 제한하는 일반적 방법은 입장 제한.

레벨에 따라 입장이 가능한 곳을 나누는 방법.

아는 고레벨과 저 레벨 간의 실력이나 능력치 차이로 인한 불평등을 막고 자연스럽게 비슷한 레벨의 사용자가 끼리 뭉치도록 유도하는 기능.


레벨 적용과 제한 - 경험치 감소

경험치 감소는  앞의 설명처럼 자기 레벨보다 월등한 고레벨의 도움을 받거나, 반대로 저 레벨 사용자나 몬스터와의 대전에서 승리했을 경우에 페널티를 적용해 경험치를 깎아버리는 방법.

경험치 감소를 두지 않을 경우, 콘테츠라이프 사이클이 엄청난 속도로 소모된다.(유저는 이득)

 

레벨 적용과 제한- 아이템 착용, 스킬 제한

아이템 착용이나 스킬 사용 제한은 레벨에 맞지 않으면 아예 장착 내지는 습득할 수 없게 만드는 방식.

사용자로 하여금 자연스럽게 레벨업에 대해 동기 부여하는 요소.

 

레벨 적용과 제한- 아이템내구도, 기능제한

이외에도 아이템의 내구도와 기능을 제한하는 방법.

레벨이  낮은 사용자가 고레벨용 아이템을 사용하면 원래의 기능보다 휠씬 못하게 하거나, 내구도가 금세 떨어져 못쓰게 만듦.

 

레벨 적용과 제한

이런 식으로 레벨에 따른 제한을 두어 자신의 수준에 맞는 장소에서 적절한 아이템과 스킬을 가지고 비슷한 사용자끼리 우열을 가리면서 대등하게 하는 것이 바람직함.

 

참고사항- 다른 게임의 레벨디자인 예

성장하는 캐주얼 퍼즐 게임의 경우

경험치를 획득하고 레벨이 오르면 스테이지나 맵, 미션 등을 어떻게 클리어 할 수 있으며 해당 디자인이 어떤 경험을 제공할 것인지를 기획함,

 

레벨디지이너 

2. 맵 레벨디자인을 알아봅시다.

 

맵의 레벨디자인 시 다음과 같은 항목을 공통적으로 생각해 볼 필요가 있음.

 

1. 게임 요소파악 - 시나리오, 퀘스트 등 수많은 콘텐츠 및 시스템 요소 파악

2. 게임 요소 배치 - 게임진행에 따른 요소 배치(경험제공)

 

레벨디자이너 - 요소파악 

콘텐츠 및 시스템 요소 파악 항목은 다음과 같음.

번호  항목
1 시나리오
2 퀘스트
3 시스템(맵의 구성 방식 고려,존 방식,심리스 방식 등등)
4 아이템
5 오브젝트(NPC, 몬스터, 각종 건물 등등)

 

레벨디지이너 - 요소배치

위에서 언급한 요소들을 맵에 배치하여 유저에게 경험을 제공하고 난이도를 조절한다.

 

예 1) NPC1~ 10을 X, Y간격으로 s자로 배치하여 빙글빙글 도는 듯한 미로 같은 느낌(경험)을 제공한다.

예 2) 게임은 남부대륙을 시작으로 북부대륙으로 진행되는데 북부대륙 최단에는 전설의 언데드 리치킹을 배치한다.

 

레벨디자인 정리

1) 레벨디자이너는 콘텐츠와 시스템을 제시 순서를 통해, 유저에게 경험과 난이도를 제공.

2) 레벨 디자이너는 게임시스템을 이해하고 유저의 요구를 알아야 함.

3) 상장의 레벨디자인과 맵 레벨디자인이 존재.(둘의 관계는 밀접하다)

 

게임 기획 실습 - 슈팅게임기획

1. 게임 소재 선정 - 소재는 2D슈팅을 포함하여 선정한다. 슈팅을 포함한 어떤 소재든 상관없음.

2D : 픽셀이라는 기준단위를 가진 2차원적 그래픽 타입.

슈팅:pc(플레이어 캐릭터)가 탄환을 발사하고 적과 상호작용하는 장르.

예 1) 슈팅+SF

예 2) 슈팅+판타지 

 

2. 화면 구성 - 화면의 구성은 2D이므로 종 또는 횡 타입에 고정한다.

 

3. 콘셉트 기획 진행 포로세스는 다음과 같다

 

콘셉트(Concept) 기획

 

어떤 작품이나 제품에서 드러내려고 하는 주된 생각.

  = '개념'

개념을 정리하는 기획

 

콘셉트 기획은 자신의 게임 아이디어를 정리하거나, 누구가에게 간단하게 어떤 게임인지를 알릴 때 제작되어 사용된다

 

게임 개념을 정리하기 위해 필요한 것들

1게임 제목: 게임의 제목을 작성한다.

2. 소재 및 장르 ;게임의 근간이 되는 소재를 선정하고 장르를 결정한다.

3. 주요 플랫품 : 서비스를 할 플랫폼을 설명한다.

4. 콘셉트(한 줄 요약) : 한 줄로 게임을 설명한다.

5. 주요 소비층 :해당 게임을 소비할 주요 소비층을 설정한다.

7. 특장점(핵심 재미요소) : 핵심적 재미요소를 간단명료하게 기재한다.

8. 기본 롤 : 기본롤을 설명한다.

9. 콘텐츠 순환구조도 : 콘텐츠가 어떻게 순환되는지 설명한다.

10. 주요 콘텐츠 : 주요 콘테츠를 나눠 구성한다.

11. 세계관 및 시놉시스 : 주제, 기획의도, 줄거리 주요 등장인물을 설정

12. 조작법 :  게임의 제작에 대해  구성한다.

13. 기본적인 UI : 각 콘텐츠 별 기본 UI를 구성한다.

14. 아트 콘셉트 : 아트 스타일에 대해 설명한다.

15 기타(네트워크 등등)

 

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