게임 기획

게임 기획자는 균형자다. 그리고 논쟁을 회피하면 안된다.

볼태르 2023. 12. 21. 20:32

게임 기획자는 다양한 일에서 끊임없이 균형을 찾는 일을 한다. 우선 하드웨어의 성능과 자신의 게임 사이에서 균형을 찾아야 한다, 게임 기획의 제약은 대개 하드웨어의 성능에 의해서 좌우된다. 그렇기 때문에 게임 기획자는 현재 게임 개발  기술보다 조금 앞서는  게임 개발 기술에 대해 충분한 이해를 해야 한다. 게임 기획이 너무 앞서가면 게임 개발 기술이 게임 기획을 따라오지 못하여 프로그래밍팀과 마찰을 일으킬 수 있고 게임 기획이 기술에 뒤처져 있으면 게임이 진부한 것이 되어 하드웨어의 성능을 활용하지 못하는 오류를 범할 수 있기 때문이다. 게임 기획자는 자신의 게임을 개발하면서도 끝까지 균형점을 찾아내야 한다. 또한 게임 기획자는 자신의 게임에서 모든 유저들이 동등한 기회로 게임을 플레이하고 있다는 기분을 가지도록 밸런싱을 해야 한다. 게임 기획은 끊임없이 무엇인가를 조정하고 수정하면서 균형점을 찾는 일이다. 특히 게임의 밸런싱이라는 것은 게임의 완성도를 결정한다. 아무리 대작 게임이라도 완성도가 떨어지면 베스트라는 말을 들을 수 없다. 화려한 그래픽, 독창적인 시스템, 사람의 영혼을 울리는 사운드가 있어도 게임의 밸런싱이 뒷받침되지 못하면 결코 성공할 수 없다. 결국 게임 기획자는 수많은 프레이 테스트를 통해서 유저들이 최고의 재미를 느낄 수 있는 균형점을 찾아내야 한다. 또한 게임 기획은 결국 유저들에게 도전 과제와 그에 상응하는 보상을 제시하는 것이다 도전 과제에 유저들이 만족할 수 있는 적절한 보상의 균형점이 어디인지 끊임없이 찾아내도록 하자. 게임 기획자는 개발팀 사이에서도 균형자 역할을 해야 한다. 1년 동안 20명 정도의 인력을 투입할 수 있는 예산밖에 없느데 2년이 넘는 제작 기간에 30명이 필요한 게임을 기획해서는  안 된다는 것이다. 제작자의 역량들도 냉정하게 평가하고 있어야 한다. 극단적인 예이지만 2D 프로그래머밖에 없는 데 3D 게임을 기획하는 일이 있어서는 안 된다. 또한 개발자 사이에서도 주도적인 균형자로 각종 작업을 협력시키고 조정해야 한다. 프로그래머와 그래픽 핌 사이에는 작업에 대해서 협의해야 할 내용들이 많다. 두 팀 간에는 미묘하게 오해의 씨앗들이 있기 마련이다. 사살 그래픽에서는 자신의 뛰어난 그래픽 능력을 맘껏 펼치고 싶기 때문에 최고의 이팩트와 화려한 그래픽을 게임에서 표현하고 싶어 한다. 하지만 하드웨어의 성능과 프로그래머의 역량에 의해서 그들의 표현은 제약당한다. 처음부터 그래픽 디자이너가 원하는 그림을 그대로 게임상에  표현하는 것은 불가능하다. 프로그래밍의 과정을 통해서 그래픽의 퀄리티는 현실적인 상황에 맞춰야 한다. 그래픽 디자이너는 더 많은 텍스쳐 맵을 사용하고 싶어 하지만 프로그래머 입장에서는 메모리를 신경 써야 한다. 그래픽 디지이너는 더 많은 폴리곤을 사용하고 싶어 하지만 프로그래머는 그래픽 카드의 처리속도를 신경 써야 한다. 결국 그래픽 디자이너와 프로그래머는 현실적인 상황에서 대타협을 이루어야 한다. 이때 기획자가 그래픽팀과 프로그래밍팀 사이에서 균형자 역할을 해서 서로의 작업을 조정해야 하는 것이다. 게임기획자는 게임 개발팀과 다른 부서 사람들 사이의 균형자 역할도 해야 한다. 예를 들어 경영지원본부는 빨리 게임을 만들도록 독촉할 것이며 마케터는 자신들이 조사한 자료들을 바탕으로 게임에 참견하려 할 것이고 운영팀은 게임의 문제점을 빨리 수정하도록 요청할 것이다. 이러한 요구들을 개발팀의 사정을 고려해 적당한 선에서 협의를 이끌어내는 균형자 역할을 해야 한다.

무엇보다 게임 기획자에게 있어서 가장 중요한 균형자 역할은 회사와 유저 간에 균형을 이루는 것이다. 유저들이 게임에서  원하는 것은 높은 기대치가 있기 때문에 들을 100% 충족시키기란 무척 어렵다. 이상론자인 유저들이 게임에서 만족감을 느낄 수 있도록 기획자는 현실론자인 개발자들의 역량을 극대화하는 균형적 조정자가 되어야 한다. 이렇듯 게임기획자는 업무의 대부분이 모두가 만족할 수 있는 균형점을 찾아내는 일이라고 해도 과언이 아니다. 당신이 하는 모든 일들이 조화롭고 규형을 이루고 있다면 당신은 훌륭한 게임 기획자로 인정받고 있다는 것을 뜻한다. 

 

게임 기획자는 논쟁을 회피해서는 안된다.

필자는 한때 게임 기획에는 일정한 법칙과 프로세스가 있다고 생각했다. 그래서 그 법칙에 따라서 일정한 양식대로  기획서를 작성하고 규격화된 프로세스에 따라서 일을 진행시키면 게임 척척 완성될 줄 알았다. 그래서 끊임없이 문서 작업에 문서 작업에 매달렸다. 홀로 책상에 앉아 게임 제작의 모든 부분에서 정확하고 자세하게  서슬 하기 위하여  방대한 자료들은 팀원들에게 쏟아내기도 하였다. 하지만 전정한 대화의 방법은 자신의 말보다는 상대방이 어떻게 받아들이는지를 아는 것이라 했다 내가 비록 완벽한 구성화 양식으로 기획서를 작성해도 상대방이 이해하지 못하면 아무 소용이 없다는 것을 깨닫게 된 것이다. 또한 실제  개발자들이 원하는 기획서는 각자의 포지션에 따라서 요구하는 점이 달라지는 것을 나중에야 알게 되었다. 그래픽 디자이너를 예로 듣다면 외모 설정에 대해서 구체적인 예로 정리해 달라는 사람이 있고 또 어떤 디자이너는  오히려 너무 자세한 설정에 대해서 자신의 창의력이 발휘될 수없다며 자존심에 상처를 입기도 한다. 팀원의 성격과 취양 그리고  작업 방식에 대한 이해 아래서 기획서의 양식 내용은 변할 수 있는 것임을 알아야 한다. 각 팀원의 성격과 취향에 맞는  맞춤식 게임 기획으로 프로그래머, 그래픽 디자이너 간에 직접적 의사소통을 해야만 팀워크를 이룰 수 있다.

팀워크라는 건 무척 달고도 씁쓸한 무엇인가다. 분명히 형 동생 하면서 친한 척은 다하더니 어느새 뒤돌아 으르렁 거리는  게 바로 게임 개발팀이다. 여기서 우리가 분명히 알아야 할 점은 게임 개발팀은 그 어떤 조직보다 자유분방하고 개성적인 집단인 동시에 자존심 강하고 예민한 사람들이 많다. 는 것이다. 이런 한 특성으로 인해서 게임 개발 과정에서 예상치 못 한 돌출사건이 벌어지기도 한다. 자존심에 상처를 주는 말 한마디 대문에 그렇게 개발팀원 간에 윈스가 되는 일이 종종 발생하기도 한다. 그런 일을 막기 위해서는 평소부터 대화룰 많이 해야 한다. 인간적인 신뢰까지 쌓을 수 있다면 좋을 것이다.