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콘셉트 기획

3. 주요 플랫폼 게임이 구동되는 환경 기재. 예) XBOX, PC온라인, 스마트(IOS, AOS) 등등 4. 콘셉트(concept) 게임 기획 시 콘셉트를(개념을) 명확히 한다. 콘셉트에서 핵심적인 특징이 잘 나타나야 한다. 예) 애니팡 = 전 국민이 즐기 수 있는 3 매치 퍼즐게임 포코팡 = 한붓그리기 방식으로 블록을 이어 신나게 터트리는 퍼즐게임 레드볼 = 내 체력에 날개를 달아주는 에너지 음료 이것은 이후 작업(기획 및 개발)에 영향을 준다. 콘셉트가 애매하면 원래 기획 의도와 다른 이상한 게임이 나옴 확률이 높다. 5. 주요 소비층 게임을 플레이할 주요 소비층을 설정한다. 콘텐츠 내용을 구성할 때 기준이 된다. 자세한 소비층을 기재한다. 예) 남녀노소, 10~20대 공부하는 학생 20~30 남녀..

게임 기획 2023.10.23

시스템 기획 3 & 콘셉트 기획

프로그램 지식 - 제어문 선택문 swich문 ↑ → 무기 → 아이템 슬릇 1 착용 장비착용 → → 장비판별 → 방어구→ 아이템 슬릇 2 착용 ↓ → 액세서리 아이템 슬릇 3 착용 반복문 : for문, while문 조건 또는 범위를 만족할 때까지 지정한 행동을 반복한다. 잘못 구성하면 무한 루프에 빠질 수 있으니 주의가 필요하다. for문 : 범위가 명확히 정해져 있을 때 범위 만큼 반복 while문 : 조건 문이 참인 동안 반복 반목문 : for문, while문 예) 스킬 사용으로 플레이어의 HP를 5초 동안 매초당 10씩 증가 for(time =0, time

게임 기획 2023.10.23

시스템 기획 2

알고리즘 알고리즘 구성 조건 4. 유한성: 알고리즘은 정의된 간계들을 유한한 횟수로 거췬 후 문제(또는 행동) 이 종료 되어야 한다. (무한히 동작해서는 안된다.) 5. 효과성: 아로리즘의 모든 연산들은 유한한 시간 안에 정확하게 수행할 수있도록 단순해야 한다 가장 중요한 것은 효과성 입력/출력/명확성/유한성을 모두 만족하는 것은 기본 문제의 해결에 시간이 너무 소요되거나, 한 번에 끝나긴 하지만 가용한 리소스(메모리 등)를 모두 사용한다. 이는 시스템으로서 신뢰가 불가능 = 좋은 알고리즘이 아니다. 좋은 알고리즘의 조건 시간복잡도 : 알고리즘을 실행하여 종효 될 때까지의 시간 (얼마나 빠르게 실행되고 결과를 낼 수 있는가?) 공간 복잡도 :알고리즘 실행에 필요한 리소스의 크기 (얼마나 많은 메모리와 연..

게임 기획 2023.10.11

스토리텔링 & 시스템 기획 1

스토리텔링 스토리 +텔리의 합성어 = 이야기하다 = 알리고자 하는 바를 이야기로 설득력 있게 전달 게임 스토리텔링 전통 서사 학자들은 게임이 소설-> 영화에서 확장된 하나의 예술이라고 판단함 =이 말인 즉, 서사가 없이는 성립되지 않는 소설 아나 영화처럼 게임도 서사 없이 성립될 수 없다는 말. *서사학의 대표 주자: 브랜다 로렐,자넷 머레이 등등 게임 스토리텔링 게임도 서사 없이 성립될 수 없다는 말 = 매우 큰 오판 서사 없이도 존재하는 게임은 많음(게임 학자들의 주장) =팩맨, 테트리스 등등 *게임학의 대표 주자: 에스펜 아세스,곤잘로 프란스카, 제스퍼 줄 등 또한 게임은 상호작용의 특성으로 소설.영화와 같은 선형적 서사 구조보다 (정해진 과정으로 끝맺음되는) 보다 비선형적 서사 구조가 나타남. (..

게임 기획 2023.10.02

게임 기획자는 종합예술 작가 이다

우선 게임 기획자가 가져야 할 마음기짐에 대해서 이야기해 보자. 게임 기획자는 작가정신을 가져야 한다. 자신이 작가라 생각을 갖는 것이 게임 기획자에게는 매우 중요하므로 절대로 컴퓨터라는 매체에 자신을 가두어서는 안 된다. 컴퓨터게임 기획자는 생각으로 창작의 틀을 디스플레이 화면에 한정시키지 말고 세상을 더욱 넓게 보아야 한다. 컴퓨터 게임은 종합 미디어이고 컴퓨터는 미디어의 단순한 도구에 불과할 뿐이다. 현재 우리는 '컴퓨터'라는 미디어에 한정시켜 생각하고 있지만 앞으로 세상은 더욱 변화할 것이다. 따라서 언제든지 우리의 표현수단이 다른 것으로 바꿔 수 있다는 것을 명심해야 한다. 밍어의 본질에 대해서 시리즈의 기획자인 미즈구치 테쓰야가 한 말이 있다. 미디어는 인간의 신체 기능을 확대 발전시키 것으로..

게임 기획 2023.10.02

UI 두번째

UI작업 순서 와이어 프레임 -> 프로토 타이핑 -> 초기 디자인(가이드) 와이어 프레임(Wire Frame) 전체적인 UI의 레이아웃을 가안으로 구성 기획 단계에서 가장 중요하다.(화면의 배열을 직접 해본다.) 별도의 툴을 활용하거나.손으로 그리는 경우가 많다. (보통 파워포인트나 포토샵을 이용) 전문 툴로는 Balsamiq, PowerMocKup이 유명함. 프로토 타이핑(Prototyping) UI를 실제 제작하기전에 검증하는 작업 보통 종이나 툴을 이용하여 조작성, 편의성, 레이아웃 구성을 검증 (그림으로 잘 모르겠으면 가상으로 직접 해보는 것이 최고.) 최근에는 툴을 이용하기도 한다. 주의 사항 모바일 디바이스용 게임은 구성에 주의가 필요. 같은 이미지나 레이아웃이라도 해상도와 화면 크기에 따라 ..

게임 기획 2023.09.21

콘텐츠 기획 & UI

콘텐츠 기획 콘테츠 기획에서 작성해줘야 할 것. 1)콘텐츠 : 개체들 간의 사호작용에 대한 내용 작성 2) 게임구성요소(개체들) : 개체들의 세부 내용 작성 콘텐츠의 종류 테라의 콘텐츠 : 전투 유저캐릭터(개체)와 몬스터(개체)가 필드(개체) 상에서 서로를 공격힘(과정). 공격의 결과에 따라 보상 또는 패널티가 제공됨 (결과) 콘테츠의 종류 다양한 재료들(개체들)을 카나이의 함(개체)에넣어(과정) 새로운 아이템으로 만듦.(결과) 게임구성요소의 종류 맵, 캐릭터, 아이템, 몬스터, 스킬 등등의 단일 개체들 콘테츠기획의 내용 콘텐츠는 다음과 같은 내용이 포함되어야 한다. 1) 콘텐츠 정의 : 콘테츠의 형태적, 기능적 뜻을 정의한다. 2) 기획의도 : 콘텐츠 세부내용의 큰 방향성을 작성한다. 3) 기획방향 :..

게임 기획 2023.09.20

데이터 모델링 2

Vslue 구성 방법 복습 자료형 크기 값의 표현범위 문자형 char 1바이트 -128 ~127 unsigned char 1바이트 0 ~ 255 정수형 short 2바이트 -32768 ~32767 int 4바이트 -2147483648~ 2147483647 long 4바이트 -2147483648~ 2147483647 long long 8바이트 -22370036854775808~ 23372036854775807 unsigned short 2바이트 0~ 35535 unsigned int 4바이트 0 ~ 4294967295 unsigned long 4바이트 0 ~ 4294967295 unsigned long long 8바이트 0 ~ 18446744073709551615 실수형 float 4바이트 3.4*10^-..

게임 기획 2023.09.15

레벨 디자인 & 데이터 모텔링

캐릭터 성장 레벨 디자인 -적용과 제한 레벨 제한의 의 목표 대다수의 게임은 사용자의 수준(레벨)에 따른 차별화 전략을 사용 저 레벨부터 고 레벨까지 모든 사용자가 상대적인 불이익을 당하지 않고, 나름대로 '공평' 하다고 느끼도록 레벨을 적용하거나 제한한다. 주요 목적은 사용자간 불평등 해소이다. 캐릭터 성장 레벨 디자인 - 적용과 제한 레벨 제한의방법 입장제한: 지역, 사냥터, 던전, 경기장등.( 특징 콘텐츠 제한) 경험치 제한: 레벨 차에 따른 획득 경험치의 증가/감소 아이템 : 레벨에 따른 아이템 착용 / 사용제한 성능 제한 : 레벨 차에 따른 아이템 성능 제한 / 페널티 스킬 제한 : 레벨에 따른 스킬 습득 및 사용에 대한 제한 위 예시 외에도 다양한 방법을 활용( 많은 게임을 경험하고 분석할 것..

게임 기획 2023.09.12

게임 레벨 디자인 2

레벨 디자인 과정 - 방향 구성 예 2 목표 1. 해당 레벨디자인을 통해 유저에게 공포를 느끼게 한다. 2방향 1. 페가나 낡은 지형, 건물이 많이 등 등장하며 캐릭터가 이동하는 지역이나 공간이 협소하게 구성된다. 2. 맵의 모퉁이 또는 가림막이 존재하는 공간에서 귀신이 출현하도록 구성한다. 레밸 디자인과정 - 방향구성 예 3 목표 1.1개의 맵에서 다양한 난이도를 체감하도록 한다. 방향 1. 스테이지는 쉬움-어려움-매우 어려움으로 구성된다. 2 쉬움 단계에서는 초보자를 배려하여 10개 이하의 적이 출현한다. 3. 어려움 단계에서는 중금자를 고려하여 30개의 적이 출현한다. 4. 매우 어려움 단계에서는 상급자를 고려하여 보스 1개와 70개의 적이 출현한다. 레벨 디자인에 필요한 사항 레벨 디자인은 다음과..

게임 기획 2023.09.07