게임 기획

레벨 디자인 & 데이터 모텔링

볼태르 2023. 9. 12. 23:02

캐릭터 성장 레벨 디자인 -적용과 제한

레벨 제한의 의 목표

대다수의 게임은 사용자의 수준(레벨)에 따른 차별화 전략을 사용

저 레벨부터 고 레벨까지 모든 사용자가 상대적인 불이익을 당하지 않고, 나름대로 '공평' 하다고 느끼도록 레벨을 적용하거나 제한한다.

주요 목적은 사용자간 불평등 해소이다.

 

캐릭터 성장 레벨 디자인 - 적용과 제한

레벨 제한의방법

입장제한: 지역, 사냥터, 던전, 경기장등.( 특징 콘텐츠 제한)

경험치 제한: 레벨 차에 따른  획득 경험치의 증가/감소

아이템 : 레벨에 따른 아이템 착용 / 사용제한

성능 제한 : 레벨 차에 따른 아이템 성능 제한 / 페널티

스킬 제한 : 레벨에 따른 스킬 습득 및 사용에 대한 제한

위 예시 외에도 다양한 방법을 활용( 많은 게임을 경험하고 분석할 것)

 

캐릭터 성장 레벨 디자인 - 적용과 제한

입장 제한

게임의 레벨을 적용해 사용자를 제한하는 일반적인 방법

레벨에 따라 입장이 가능한 곳을 나눈다.

주로 고 레벨 저 레벨 간의 실력이나 능력치 차이로 인한 불평등을 막거나, 비슷한 레벨의 사용자가 뭉치도록 유도하는 기능

 

캐릭터 성장 레벨 디자인 - 적용과 제한

경험치 제한

몬스터 또는 대전에서 월등히 레벨이 높은 상태가 저 레벨을 상대하는 경우 페널티를 적용하여 가치를 상실하게 만든다.

이를 통해 고 레벨 사용자가 저 레벨을 상대하지 않도록 유도

특히 몬스터의 경험치 감소를 주지 않을 경우, 콘텐츠 소모 속도가 아주 빨라지는 문제가 있다.

 

캐릭터 성장 레벨 디자인 - 적용과 제한

아이템 착용 / 성능 / 스킬제한

아이템과 스킬 캐릭터 성능을 개선할 수 있는 주요한 목표가 되는 것이 보통이다.

착용이 제한되거나, 착용해도 성능이 제한되는 등의 요소를 활용

이것을 제한하여 사용자로 하여금 자연스럽게 레벨업에 대한 동기를 부여한다.

 

캐릭터 성장 레벨 디자인 - 정리

위와 같은 방법을 통해 사용자를 적정한 수준로 모은다.

비슷한 장소에 모인 시용자들이 적절한 아이템과 스킬로 서로우열을 가리면서 대등하게 진행할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.

 

테이터 모텔링

테이터 기획과 구성

테이터 테이블  ≠ 테이터베이스

테이터 베이스는 테이블을 보관 / 괸리하기 위한 것

테이더 베이스에 등록 되지 않는 데이터도 많다

테이블은 모든 게임 데이터를 구조화하여 정리, 관리한다.

 

데이터 테이블은 시스템보다 우선된다.

올바른 데이터 구조는 알고리즘을 완벽하게 만든다.

데이터가 잘못 구성되면 시스템(플로우)이 자동 변경된다.

-> 공격력이라는 데이터가 없어지면 공격 시스템은?!

 

사실 데이터 구조 설계가 프로그램에서 가장 중요하다.

-이걸로 클래스(구조체)를 설계하고 객체 지향 구조가 시작된다.

-객체지향은 게임 클라이언트와 서버의 성능을 끌어 올린다. 

 

데이터 테이블은 시스템보다 우선된다.

떄로는 관리 효율을 위해 시스템을 바꿀 떄도 있다 

-시스템으로만 봤을 때 비효율적이지만 데이터가 관리가 우선될 때가 있다.

-->대표적인 예시로 게임 서버 로그 기록이 있다,

 

데이터 테이블의 기본

데이터 테이블 - 명칭

개별 게임 데이터의 테이블을 명시한다.

 

데이터 테이블 - 컬럼(column)

하나의 필드(Field) 값을 의미한다.

1개에 한가지 역할과 값을 구성한다.

보통은 1가지 규칙에 따라 값이 입력된다.

 

데이터 테이블 - 로우(Row)

컬럼(Column) 의 조합으로 완성된 값의 덩어리.

1개의 데이터 개체를 의미한다.

레코드(Record)라고도 부른다.

 

실제적 사용 구조 

기획서 주요 규칙을 시스템, 데이터화 가능

구서된 데이터와 시스템을 가반으로 프로그램을 제작한다.

 

데이터 모델링

E - R Model?

Entity - Telatiinship Model

효율적으로 데이터를 구성하기 위한 기법

정보 시스템 설계의 근간이 되는 방법론 중 하나.

ERD(Entity - Relationship Diagram)으로 구성

이외에도 여러가지 기법이 있지만 여기서는 생략

 

E - R  Model의 개본 개념

Entity(개체)

Relationship (관계)

Attribute (속성)

Value (값)

UID(식별자)

*필수 사항입니다.

 

Entity (개체)

특정한 목적의 데어터 집합

보통은 테이블 명을 사용하는 경우가 많음.

예) 캐릭터 테이블 = char Data(Entity)

 

Entity (개체)

이 명시자 하위로 Attribute 들이 구성됨

기획서에 주로 명사로 제시된다. 

예) 캐릭터, 몬스터, 아이템,스킬,스테이지, 맵 등...

 

참고: Instance?

가끔 데이터를 이렇게 부르는 경우가 있음.

테이블 내의 로우(Row)를 의미한다.

테이터 모텔에 따라 Entity를 Row로 명명하는 겨우가 있다(참고)

Attribute (속성)

entity가 소유한 정보의 종류를 의미한다. 

예)보통 기획서에서 명사로 제시된다.(이름,공격력 등...)

쉬게 말해 컬럼(Column)과 유사

예) 캐릭터는 Entity, 캐릭터가 가지는 Attribute는 이름, HP 등이 된다.

Value 구성 방법

기본적으로 모든 변수는 숫자 또는 문자이다.

-숫자와 문자에 따라서 처리 효율이 아주 큰 차이를 보인다.

0,1,2,3,4,5,6,7,8,9  = 숫자  (글자 종류 10개)

A,B,C,D,E,F,G,H,I.. = 문자 (글자 종류 24개)

심지어 글자는byte 단위로 구분되어 더 복잡함.

 

Value 구성 방법

숫자로 구성하려면?

-기본적으로 정수와 실수는 구분하다.(특히 소수점,음수의 구분)

-최소 값 ~ 최대값의 지아 아주 중요하다.

최소 단위 규정이 반드시 필요 (1 = 1% = 0.01f)

프로그램에서 실제로 사용하는 변수의 종류와 규격에 대한 학습이 반드시 필요!

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