게임 기획

게임 이야기 2 & 게임 레벨 디자인

볼태르 2023. 9. 7. 20:02

일링크스(몰입 놀이)

마지막으로 로제카이와 가 말하는 네 번째 놀이인 일링크스는 고도의 집중력이 필요한 놀이를 의미한다.

즉 서커스, 롤러코스터, 스키처럼 일시적으로 무아지경 상태를 일으키는 놀이 등이 해당한다.

일링크스는 난관 상태를 해결하기 위해서 자신의 모든 신경을 곤두세우는 일종의 몰입상태라고 볼 수 있다.

컴퓨터 게임은 플레이어에게 끊임없이 도전 과제를 던져준다. 이 도전 과제를 해결하기 위해서 플레이어는 자신의 한계네 도전하고 급복하면서 그 자체에 몰입하여 즐긴다. 게임의 캐릭터와 혼연일체가 되어 고도의 집중력을 발휘하는 가운데 무아지경을 수반하는 몰입감을 경험하면서 재미를 느끼는 것이다.

일링크스는 이미 언급한 놀이의 분류와는 다른 방식으로 게임 속에 녹아 있다. 필자의 견해로는 미미크리, 아곤, 알레아가 컴퓨터 게임 그 자체를 이루는 구성 요서라면 일링크스는 게임을 즐기는 사람의 감정 상태를 의미한다고 본다. 즉 미미크리, 아곤, 알레아가 결합하여 플레이어를 일링크스 상태로 이끄는 것이 바로 컴퓨터 게임이다.

게임 기획자에게 일링크스는 게임의 성공과 실패를 결정하는 매우 중요한 잣대로 작용한다. 유저들에게 일링크스를 선사하려면 앞에서 설명 미미크리, 아곤, 알레아가 게임 속에서 제대로 작동해야 한다. 또한 지속적인 일링크스를 위해서는 유저들이 직접 팜여하는 후반 테스트 작업이 가장 중요하다. 결국 일링크스를 완성하기 위한 게임 기획자의 일은 게임 제작 후반의 세심한 게임 테스트를 의미한다.

미미크리, 아곤, 알레아 일링크스란 단어들을 처음 들어 혼란스러울 수도 있다. 하지만 내용은 아주 간단하므로 다시 한번 

정리해 보자.

 

세계적인 인류학자 하위징아에 의하면 인간은 놀이하는 동물이다. 놀이는 인간 문명 창조의 원동력으로 위대한 행위다.

로제 카이와는 인간이 재미를 느끼는 놀이를 네 가지 유형으로 나누었다. 네가지 유형은 미미크리, 아곤, 알레아, 일링크스로 구분된다.

미미크리는 게임 속에서 플레이어가 맡게 되는 역할이다.

아곤은 게임의 진행을 총괄하는 규칙들이 모음이다.

알레아는 플레이어가 게임을 진행하며 느끼는 공정함. 즉 밸런싱을 뜻한다.

일링크스는 플레이어가 게임에서 승리자가 되기 위해서 극복해야 할 도전 과제에 온 정신을 몰입하면서 느끼는 감정 상태를 뜻한다.

게임이 재미있는 이유는 놀이의 네가지 유형인 미미크리, 아곤, 알레아, 일링크스가 상호 복합적으로 게임 속에 녹아 있기  때문이다. 

미미크리, 아곤, 알레아 세 가지 결합하여 플레이어가 일링크스라는 감정 상태를 느끼면 재미있는 게임으로 인정받게 되는 것이다  결국 게임 기획이라는 것도 미미크리, 아곤, 알레아, 일링크스를 체계적으로 만들어내는 일이다. 즉 게임 기획자가 재미있는 게임을 창조하기 위해서 해야 할 일은 로제 카이와 가 말한 놀이의 네 가지 종류를 게임 속에 절묘하게 상호 조합하는 일이다. 즉 미미크리는 세계관 차조, 아곤은 시스템 구성, 알레아는 밸런싱 조절 일링크스는 유저 테스트를 통해 컴퓨터 게임 안에서 완성되는 것이다. 기획을 할 때마다. 미미크리, 아곤, 알레아, 일링크스가 과연 제대로 갖추었는지 끊임없이 반문해 보라. 이것이 게임을 가장 효과적으로 기획한 게임이 앞의 해당 요소를 제대로 갖추었는지 끊임없이 반문해 보라.

이것이 게임을 가장 효과적으로 기획하는 방법이다.

 

레벨 디자인

레벨 디자인?

콘텐츠가 제시 순서를 의미.

콘텐츠를 단계적으로 경험할 수 있게 한다.(제공한다)

잘 짜인 경험은 재미와 몰입으로 이어진다.

 

레벨 디자인의 종류

스테이지 레벨 디자인.

맵, 건물 및 오브젝트의 단계별 배치

NPC 및 몬스터, 보상의 단계별 배치

퀘스트 및 미션 단계별 배치 (시나리오 전달 등..)

 

레벨 디자인의 종류 

캐릭터 

캐릭터의 레벨 단계 설정(성장 방향, 경험 과정 등...)

이 가정에 필요한 요소도 기획( 아이템 스킬 등.)

 

 

레빌 디자인 과정 - 1

목표 및 방향의 설정

큰 틀에서의 방향을 설정한다. (~한 경험을 통해 ~한 느낌을 전달)

(예: 메탈기어 솔리드는 잠입을 위한 조심스러운 행동을 지속적으로 유발하고 사용자의 지속적인 긴장감을 이끌어내야 한다.)

목표한 경험을 느끼게 하기 위해 필요한 ~한 방향(방법)을 설정

(방향성을 통해 필요한 게임 요소와 콘탠츠를 선별)

 

레벨 디자인 과정 - 2

레벨 디자인 구성

방향과 방법을 통한 ~레벨 단계를 구성한다.

(본격적으로 사용자가 콘텐츠를 경험해 나가는 순서를 지정)

 

구성된 하나의 레벨을 디테일하게 설정한다.

(필요한 요소를 산출하고 구성한다.)

 

레벨 디자인 과정 - 3 

레벨 디자인 검증

구성된 레벨이 의도한 경험을 제공하는지 여부를 테스트.

테스트를 통해 발견된 문제를 해결한다.(레벨 디자인 최적화)

 

레벨 디자인 과정 - 목표 구성

레벨 디자인의 목표

레벨 디자인의 국극적인 목표는 사용자의 경험 설계하는 것

사용자에게 특정한 목표를 제시하는 것이 중요하다.

이를 위해서는 목표를 달성하는 사용자의 경험을 반드시 고려해야 한다

(사용자가 제시된 경험을 통해 어떤 감정을  느끼게 될지 유추하거나 유도할 수 있다면 더욱 좋다.)

 

레벨 디자인 과정 - 목표구성

예 1 ; 해당 레벨디자인을 통해 유저에게 숨겨진 지역을 찾고

       탐험하는 경험을 제공한다(탐험의 재미 제공)

예 2 : 해당 레벨 디자인을 통해 유저에게 공포를 느끼게 한다

예 3 : 1개의 맵에서 다양한 난이도를 체감하도록 한다.

 

레벨 디자인 과정 - 방향 구성

방향의 정의

목표에 맞는 방향을 지정한다.

방향 = 레벨 목표를 달성하기 위한 구체적인 실행 방법의 정의

 

레벨 디자인 과정 - 방향 구성

예 1

목표

1, 해당 레벨디자인을 통해 유저에게 숨겨진 지역을 찾고 탐험하는 경험을 제공한다,

방향

1, 맵에 컬렉션을 위한 숨겨진 요소를 배치한다

(컬렉션 완성 시 보상을 지급한다.)

 

 

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