게임 기획

게임 레벨 디자인 2

볼태르 2023. 9. 7. 21:56

레벨 디자인 과정 - 방향 구성 

예 2

목표

1. 해당 레벨디자인을 통해 유저에게 공포를 느끼게 한다.

2방향

1. 페가나 낡은 지형, 건물이 많이 등 등장하며 캐릭터가 이동하는 지역이나 공간이 협소하게 구성된다.

2. 맵의 모퉁이 또는 가림막이 존재하는 공간에서 귀신이 출현하도록 구성한다.

 

레밸 디자인과정 - 방향구성

예 3 

목표 

1.1개의 맵에서 다양한 난이도를 체감하도록 한다.

방향

1. 스테이지는 쉬움-어려움-매우 어려움으로 구성된다.

2 쉬움 단계에서는 초보자를 배려하여 10개 이하의 적이 출현한다.

3. 어려움 단계에서는 중금자를 고려하여 30개의 적이 출현한다.

4. 매우 어려움 단계에서는 상급자를 고려하여 보스 1개와 70개의 적이 출현한다.

 

레벨 디자인에 필요한 사항

레벨 디자인은 다음과 같은 요소를 고려하여 디자인

-액션

-탐험

-퍼즐

-스토리 전달 방법

-제약 사항 설정

 

레벨 디자인에 필요한 사항

액션

-각 단계가 진행되면서 캐릭터로 할 수 있는 것들의 정의(사용자 행동)

할 수 있는 것들과 특정한 오브젝트와의 인터렉션을 통해 사용자의 경험을 디자인한다.

이를 통해 난이도의 변화나 성장의 느낌을 제공 가능

 

레벨 디자인에 필요한 사항

퍼즐

특정한 위치에 배치된 퍼즐(또는 해결요소)은 게임에 대한 사용자의 몹입도를 놓일 수 있다.

단순한 퍼즐부터 매우 복잡한 미로 같은 던전이 여기에 해당된다.

보통 사용자의 도전 욕구 자극이나 콘텐츠 다변화를 위해 사용한다.

 

레벨 디자인에 필요한 사항

스토리 전달

RPG의 경우 시나리오에 의해 맵의 순서와 NPC의 배치에 큰 영향을 받는다

이를 시나리오 순서와 중요에 맞게 잘 구성(배치) 해야 한다,

사용자는 이를 통해 게임 세계관과 콘테츠에 대해 인지하기 쉬워지며, 높은 모입감을 얻을 수 있다.

 

레벨 디자인에 필요한 사항

제약사항

제약 사항은 사용자를 한 곳으로  모으거나 균형을 맞추는 장치이다.

대표적으로 캐릭터 레벨이나 인스턴스 던전의 제한을 들 수 있다.

주로 공간보다는 캐릭터와 같은 개체에 많이 활용된다.

 

레벨 디자인 유의 사항

사용자의 선택 중시

사용자에게 해결할 수 없는 문제를 제시해서는 안된다.

사용자는 반드시 어떠한 상황에서도 선택의 기회를 가져야 하며, 이를 통해 지속적인 경험을 하게 된다.

게임  플레이 밸런스가 붕괴되지 않는 한도 내에서 최대한 사용자에게 다양한 선택권을 제공하는 것이 중요하다.

 

레벨 디자인 유의 사향

목표의 명확한 제시와 준비

사용자에게 게임의 최종 목표 또는 단(레벨)의 목표를 명확하게 알려주어야 하며, 목표 달성에 따른 보상을 반드시 제공한다.

 

게임의 특정한 요소(퍼즐, 액션 등)에 대해 시각적, 청각적인 힌트를 제공해야 한다.(감각적으로 어필 가는 한 것이 좋다)

 

레벨 디자인 유의 사항

목표의 명확한 제시와 준비

레벨 디자인 이전에 반드시 게임 구성요 기회가 명확해야 한다.

(사용할 수 있는 콘텐츠와 게임 요소가 명확해야 레벨을 설계 가능)

 

레벨 디자인 실습

전체 맵의 단위 레벨 디자인

기획 의도 작성: 챕터, 지역 단위를 구분하는 기획의도

기획 방향 작성: 챕터와 지역 단위를 구성하기 위한 기획적 요소를 나열하고 활용 방향을 정의

지역 구성 도식도 작성

필요하다면 시나리오 관련된 요소도 부가하여 설명한다.

 

레벨 디자인 실습

 스테이지 레벨 디자인

기획 의도 작성: 스테이지 단위의 레벨 디자인 의도 작성

기획 방향 작성: 스테이지에 활용되는 요소 외 구성에 대한 기획적 활용 방향을 제시 (주로 난이도에 영향을 주는 요소

를 추천) 

스테이지 테이터 테이블 구성: 스테이지에 등장하는 요소를 데이터화하여 구성(필요하다면 시스템도 구성)

스테이지 테이터 입력: 최소 1개 스테이지의 데이터 입력

필요할 경우 몬스터 및 오브젝트 설정을 추가로 진행해도 좋음

 

캐릭터 성장 레벨 디자인

-캐릭터의 서장 방법

-몬스터 사냥(PVE)

-퀘스트 수행

-플레이어 킬(PVP, RVR)

-미션의 완수

-스테이지 클리어 등등..

 

캐릭터 성장 레벨 디자인

캐릭터의 성장시스템은 게임의 특징에 따라 다르나 그 근간은 비슷하다.

성장방법 + 보상 = 상장

 

캐릭터 성장 레벨 디자인 - 진행

레벨인 낮음: 요구 경험치가 적어서 레벨업이 쉽다

레벨이 높음: 요구 경험치에 가중치가 늘어나 레벨업이 어렵다.

 

캐릭터 성장 레벨 디자인 - 진행

저 레벨의 경우

대부분의 게임에서 저 레벨일 때 더 적은 경험치를 설정한다.

사용자는 더 많은 레벨업을 경험하게 된다.

 

이는 초보 게이머도 빠른 레벨업을 통해 게임의 적응을 돕고 언제가 높은 레벨이 될 수 있다는 동기 부여를 유도하기 위함.

(레벨이 오르면 강해진다는 것을 인식하게 되는 것)

 

캐릭터 상장 레벨 디자인- 진행

중간 레벨의 경우

필요 경험치가 늘어나면서 점점 레벨업 속도가 느려진다.

사용자는 게임의 난이도가 높아지는 느낌을 받는다.

 

레벨업 대신 다 양한 콘텐츠의 권한(지역해제, 아이템, 스킬 등)을 부여하여 다른 배미요소를 이용하도록 유도한다.

할 수 있는 것들이 큰 폭으로 늘어나 몰입을 쉽게 할 수 있게 된다.

 

캐릭터 성장 레벨 디자인 - 진행

고레벨의 경우

필요 경험치를 대폭 중가 시켜 레벨업이 어렵게 만든다.

사용자는 정체된 느낌을 받게 된다.

 

이 방법을 토해 자연스럽게 고 레벨의 숫자가 조정되고 희소성이 보장된다.(이는 곧 하드코어 사용자들의 핵심 목표가 된다.)

 

캐릭터 성장 레벨 디자인 - 진행

레벨 구간에 따라 다르게 만드는 이유

모든 레벨 구간은 모든 게이머가 만족할 수 있어야 한다.

저 레벨에 과다한 경험치를 요구하거나, 고 레벨에게 성위 감을 주지 못하면 재미가 급격하게 반감된다.

레벨 구간을 설정하는 것은 상당히 많은 고민과 시행착오를 겪는 분야이다. (다양한 시뮬레이션과 연습, 게임 분석 경험이 필요)

 

캐릭터 성장 레벨 디자인 - 직용과 제한 

레벨 제한을 사용하는 이유

레벨 제한이 없는 경우 새로 게임을 시작하는 사용자가 기존 사용자에 비해 여러 가지 불리한 위치에 놓이게 된다.

사용자를 레벨에 맞게 구분하여 환경을 조성함으로써 이탈을 막을 수 있다.

 

 

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