게임 기획

콘텐츠 기획 & UI

볼태르 2023. 9. 20. 21:39

콘텐츠 기획

 

콘테츠 기획에서 작성해줘야 할 것.

1)콘텐츠 : 개체들 간의 사호작용에 대한 내용 작성

2) 게임구성요소(개체들) : 개체들의 세부 내용 작성

 

콘텐츠의 종류

테라의 콘텐츠 : 전투

유저캐릭터(개체)와 몬스터(개체)가 필드(개체) 상에서 서로를 공격힘(과정). 공격의 결과에 따라 보상 또는 패널티가 제공됨 (결과)

 

콘테츠의 종류

다양한 재료들(개체들)을 카나이의 함(개체)에넣어(과정) 새로운 아이템으로 만듦.(결과)

 

게임구성요소의 종류

맵, 캐릭터, 아이템, 몬스터, 스킬 등등의 단일 개체들

 

콘테츠기획의 내용

콘텐츠는 다음과  같은 내용이 포함되어야 한다.

1) 콘텐츠 정의 : 콘테츠의 형태적, 기능적 뜻을 정의한다.

2) 기획의도 : 콘텐츠 세부내용의 큰 방향성을 작성한다.

3) 기획방향 : 콘텐츠 세부내용의 큰 방향성을 작성한다.

         (세부내용과 중북 되는 것이 많다면 통합한다.)

4) 세부내용 : 콘텐츠의 과정과 결과에 대한 세부내용을 작성한다.

     구체적인 문장과 숫자를 사용하여 문장을 작성한다.

 

게임구성요소 기회의 내용

게임 구서요소 다음과 같은 내용이 포함되어야 한다.

1) 정의 : 개체의  형태적, 기능적 뜻을 정의한다.

2) 기획의도 : 구성요소를 만들게 된 이유를 작성한다.

     (당연한 내용이라 생략하는 경우가 많음)

3) 형태 ; 구서요소ㅢ 형태를 정의한다. (아이템 장착부위라던가 커스터마이징 같은 것을 함께 작성한다.)

 

게임구성요소

게임 구송용소는 다음과 같은 내용이 포함되어야 한다.

 

4) 상태 : 개체의 대기, 공격 소멸, 중독과 같은 상태를 작성한다.

(애니메이션이 상태에 포함되는 경우가 있으며 별도로 불리하여 작성하기도 한다.)

 

5) 종류 : 해당 개체의 종류(또는 타입)에 대해 작성한다. 또한 리스트도 함께 작성한다.

 

게임구성요소

   게임 구서요소는 다음과 같은 내용이 포함되어야 한다.

             6) 속성: 개체의 속성을 기재한다.

(콘텐츠에서의 속성은 캐릭터가 가진 물, 불과 같은 속성을 의미한다. 시스템의 속성)

          7) 기타 : 개체의 획득방법과 같은 것을 작성한다.

 

UI(User Interface)

UI의 역할

사람과 기기(시스템) 간의 소통을 위한 장소 또는 매개를 의미한다.

사용자의 의사 표며을 시스템으로 전달하고 피드백을 받는 매개체

사용자가 원하는 결과를 얻기 위한 도구

 

가장 중요한 것은 사용성(Usability)

효과, 효율성, 만족

사용자는 시스템에서 자신의 원하는 것을 가장 빠르게 만족할 수 있는 도구로서 UI를 사용한다.

UI는 사용자의 목표를 시스템에게  효과적으로 전달한다.

시스템은 사용자의 목표를 효율적으로 처리하여 만족도 높은 피드백을 제공한다.

 

물리적 인터페이스

보통 조작 도구를 의미한다.(게임 패드, 키보드 등)

사용할 키(번튼)의 배치와 역할을 정의하면 끝.

 

물리적 인터페이스

전용 컨트롤러의 경우에는 미세한 조작 값에 대응.

콘솔 게임의 경우 조작 계통에 따라 게임성이 민감하게 반응한다.

 

가상 인터페이스

보통 GUI(Graphic User Interfce)로 구성.

사용자의 이해와 시스템 개입의 편의를 돕기 위해

하면에 가상의 그래픽을 통해 조작과 정보 출력

 

가상 인터페이스

게임과 같이 정보 출력의 비중이 중요한 경우 많이 활용

 

주의 사항

80%의 사용자를 위해 UI를 디자인.

모두 사용자를 만족시킬 수 있는 UI는 존재하지 않는다.

대다수의 사용자가 불편함을 느끼지 않도록 구성하는 것이 중요

아주 획기적인 UI는 반드시 추가적인 학습을 요구한다.

(학습해야 하고 활용이 어렵다면  사용하지 않는 것이 좋다.)

기본 목표에 따른 가이드라인과 일관성이 중요(튀지 마라)

 

게임 인터페이스 개요

사용자가 게임(시스템)에서 하고자 하는 것을 가장 편하고 빠르게 할 수 있게 도와야 한다.

사용자가 뭔가 한다면 명확한 결과를 도출하고 전달해야 한다.

사용자가 자신의 경험을 통제할 수 있어야 한다.

주요한 정보는 효과적으로 전달해야 한다.(HP 등..)

 

직관적인 인터페이스 구성

모든 가능은 가능한 지관적이어야 한다.

사용자가 봤을 때 바로 어떤 용도인지 알 수 있어야 한다.

(역할, 정보 구성 등)

사용자의 의지대로 결과가 나올 수 있어야 한다.(예측 가능해야 함)

하나의 UI에는 하나의 역할만, 사용 과정은 최대한 간결하게 구성

(복잡한 과정은 직관적이지 못하며, 사용성을 떨어트린다.)

 

주의 사항

장비 아이템 사용 방법은 더블클릭? 우클릭?

 

정답 : 둘 다 지원해라.

사용자는 이전의 다른 게임의 UI와 우리 게임 UI를 비교한다.

(무조건 비교한다. 다른 게임이라고 다르게 생각 안 함.)

사용자는 결코 도움말을 보지 않는다.

(그래서 자기가 이전에 해본 방법을 시도하고 안되면 떠난다.)

직관적 구성 = 한 가지 방법이 아니다.

(사용자의 목적을 달성할 수 있다면 최대한 많은 방법을 지원)

 

빠른 상호 작용

사용자는 기대한 반응이 바로 안 나오면 이상하다고 생각한다.

사용자는 보통 0.1초 단위의 빠른 응답을 요구한다.(인내심 0)

뭔가 눌렀다면 최대한 빨리 처리하고 결과를 알려줘야 한다.

랙(Lag) 등의 문제로 인해 처리가 늦어지면 늦는다고 화면에 표시하는 것이 중요(특히 모바일!)

 

명확한 피드백

사용자가 하려는 일이 안되거나, 제한된다면?

현재 상황에 대해서 명확하게 인지 시켜야 한다.

(안 그러면 오해가 생기고, 누적되면 불합리하다고 게임을 떠난다.)

 

정보 우선순위

게임에 집중할 수 있도록 상시 노출 정보는 최소화

반드시 표시할 정보 외에는 최대한 숨기고 감춘다.

항상 보아야 할 것: 화면 중앙부(캐릭터와 주변)

자주 보는 것 : HP, MP, 스킬, 채팅, 미니맵 등

(가끔 보는 것은 사용자가 명확한 의지를 가지고 보는 것으로 다소 복잡하고 디테일한 정보를 제공하는 경우가 많다.)

 

화면 표시 구분 

중요한 정보는 반드시 화면에서 표시 방법을 구분

크기, 색상, 효과음 등의 차별화가 보편적으로 사용된다.

 

참고 

장르에 따라 다른 게임 UI 구성을 참고하는 것도 좋다.(MMORPG의 경우 고정 배치가 있다.)

남들과 다른 구성을 하면 사용자는 학습부터 햐야한다.(처음 배우는 것보다 보편적인 UI는 수용해서 사용하는 것이 더 좋다.)

단, 무비판적 수용은 금지(자신의 게임에 맞게 활용하는 것이 중요)

 

 

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