게임 기획

게임 기획자 는 멀티플레이어 이다

볼태르 2023. 11. 14. 22:07

실제로 닌텐도에서는 <별의 커비>와 <대난투 스매시브라더스>의 기회자인 사쿠라이 마사히로를 프리랜서식으로 고용한 후 그가 독립적으로 팀을 운영해서 게임을 제작하도록 하였다.

우리는 이러한 현상을 과거 영화계에서도 찾아볼 수 있다. 예전에는 양화 제작사가 배우와 작가, 그리고 영화감독과 같은 스태프들을 모두 독점적인 정직원의 행태로 고용해서 영화를 제작하였다. 하지만 지금은 어떻게 변했는가? 기획사가 우선 시나리오를 검토해서 투자자를 모집하고 영화 제작사는 기획사가 요구한 영화를 제작만 해준다. 또한 배급과 영업은 다른 전문사에서 담당하고 있지 않은가? 이제 컴퓨터 게임도 영화 제작 방식처럼 작품에 따라서 사람들이 수시로 모이고 해체되는 날이 머지않았다는 것을 인식하도록 하자. 실제 이러한 게임 제작 환경의 변화는 지금도 일어나고 있는 현실이다.

이러한 제작 환경의 변화 때문에 최근 게임 회사에서는 한의 기술만을 가진 사람보다는 여러가 지 일을 할 수 있는 멀티플레이어를 선호하고 있다. 히딩크가 축구에서 그토록 강조하던 멀티플레리어 개념이 이제는 게임계에서도 가장 강조는 덕목이 된 것이다. 이제 축구에서도 공격수니깐 수비를 하지 않아도 된다는 생각을 가졌다가는 팀에서 필요 없는 존재가 되는 세상이다.  나는 레벨 디자이너니까 밸런싱 작업에 참여하지 않아도 되겠지 했다가는 개발팀에서 그대로 방출될 수도 있다는 의미다. 블리자드에서 <디아블로 2>의 제작에  참여한 이장욱 씨의 말에 의하면 이미 미국의 유명 제작사에서는 한 사람이 하나의 전무 분야의 일만 하는 분담 체제가 아니라 한 사람이 다양한 분야네 다양한 일에 참여하는 협력 체제로 운영되는 것이 더욱 효율적인 생각을 가지게 되었다고 한다.

게임 개발 괴정을 보면 3D 그래팩 모텔링팀에서는 철야를 하고 있을 때 애니메이션팀은 놀고 있는 경우가 있다. 운화를 담당한다면 원화를 끝내고 나면 할 일이 없다. 그래서 미국뿐만 아니라 한국게임 개발사도 개발자가 처음부터 끝까지 게임 제작 전체 분야에 참여할 수 있도록 분업화가 아닌 협력 체제에 의한 게임 제작 시스템을 구축 중이다. 이는 미국과 한국만의 현상이 아니라 일본 역시 독립 제작자들이 늘어나면서 다양한 분야를 다루는 사람들을 채용하고 있다. 하나의 업무 기술을 가지 사람보다는 멀티플레이어가 선호되는 시댜가 된 것이다. 아직까지 한국은 철저한 분업화를 기반으로 하는 것이 현실이지만 결국 한구도 세계적인 흐름에 동참할 수밖에 없을 것이라 확신한다. 여러분도 이러한 추세를 제대로 이해하고 자신의 능력을 극대화할 수 있는 방법을 모색해야 한다.

게임 기획자는 회사에 출근해서 일을 할 때 회사의 지시만을 기다리고 있어서는 안 된다. 게임 기획은 절대 수동적인 자세로는 아무것도 할 수가 없다. 회사에서 시키는 일만 하면 해고당하는 일은 없겠지만 개발팀 내에서 신뢰를 얻지는 못한다. 존재감 없는 기획자의 말로는 결국 비참해질 뿐이다. 우선 내가 게임 기획자로서 팀에 어떻게 기여할 수 있을 것인지에 대해서 깊이 생각해 보자.  물론 회사에서는 레벨 디자인, 밸런싱 작업, 프로젝트 관리, 컨셉 디자인, 레벨 디자인, 시나리오 작성 등의 고유 업무를 줄 것이다. 하지만 이러한 일이 무 자르듯이 딱 영역을 정할 수 있는 것인가? 레벨 디자인은 반드시 밸런싱, 컨셉, 시나리오와 일이 겹친다. 밸런싱 작업조차 컨셉, 레벨 디자인, 시나리오와 겹친다. 사실 엄밀하게 말한다면 한국에서는 아직 그런 분업 역시 제대로 이루 지지 않았다. 실제로는 메인 기획자와 서브 기획자와 같은 계급만 나뉘어젔을 뿐이다. 명목상으로 업무 분담을 하였다고 말들을 하지만 실상을 들여다보면 기획자 각 개인의 일이 정확하게 정해지지 않은 경우가 대부분이다. 이때 자신의 처지를 한탄하지 말자. 그리고 자신의 업무에 한정해서 일을 해서는 안 된다는 것을 명심하도록 하자.  그러지 않으면 개발팀 내에서 고립무원 상태가 되어 도태될 수밖에 없다. 물론 모든 분야에 참가하라는 얘기도 아니다. 게임 개발 전체의 업무 흐름을 이해하고 있어야 한다는 뜻이다. 개발팀의 누군가가 지금 무슨 작업을 하고 있는지 정도는 파악하고 았어야 한다. 그러고 언제든지 자신이 게임 기획 외의 업무에 투입될 수 있는 상태를 유지해야 한다. 자신의 전문 분야가 밸런싱이지만 언제라도 시나리오 작서에도 참가하여 도음을 줄 수 있는 능력을 가지고 있어야 한다는 것이다. 업무 분담이 이루어진다고 해도 한쪽 업무에 과부하가 생기면 도와주는 것이 당연하다. 이때 게임 개발의 성공을 바라는 팀원을으로서 도움을 준다면 개발팀 내에서 인정받을 것이다. 도와주고 싶지만 자신의 전문 분야가 아니라고 향 변한다면 그 기획자의 입지는 다연히 축소될 것이다. 자신은 밸런싱 전문이니까 시나리오 스크립트는 할 줄 몰라도 된다고 생각하면 안 된다. 게임 기획에 필요한 모든 스킬을 가지고 작업에 참여해야 한다. 어느 한 파트가 바쁘면 언제든지 옆에서 도움이 될 수 있는 조재가 되도록 하자. 

이런 이유로 최근에는 게임 기획자를 채용할 때 다양한 경험을 가진 사람을  선호한다. 이는 여러 가지 일을 할 수 있는 멀티플레이어를 원한다는 것을 의미한다. 올라운드 플레이어가 되자. 그것이 바로 시대가 원하는 기획자다,

 

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