밸런스
게임 내의 요소(콘텐츠)들이 적당한 조화를 이루어 어느 한쪽으로 칭치지 않고 균형감 있게 만드는 것
=
라이프사이클 직결
밸런스가 망하면?
난이도가 너무 낮거나 높음
게임흐름이 엉망이 됨
= 유저이탈
벨런스, 유저도 가지고 논다.
유저는 게임의 허점을 노린 온갖 편법을 끊임없이 시도한다
= 고효율로 가기 위해서
= 밸런스는 수시로 변화하는것
밸런스 조정 오소들
1 상호작용을 하는 모든 게임구성요소
2 콘테츠
(콘텐츠 간 라이프 사이클)
3 각중 레벨 관련
4 재화
밸런스 조정 요소들(RPG의 예)
1 종족/직업/진영 간의 능력차이
2 아이템, 스킬의 레벨/ 능력치와 희소성
3 레벨구간의 경험치 편차
4 맵의 난이도
5 경재(재화의 생산과소비)
밸런스 실패 사례
종족이나 직업, 콘텐츠 간 밸런스가 무너질 경우
= 애써 만들어둔 것들이 사용을 못하게 됨. (라이프사이클 감소)
밸런스 실패 사례
아이템의 경우 능력치를 잘못 설정한 경우
= 무적 또는 없는 게 나은 아이템. 당연히 사용자는 수많은 아이템을 제쳐두고 한 두 가지 아이템에 집중 (뻔한 게임이 됨)
(Tip - 아무리 좋은 아이템도 너무 많이 나온다면 희소성 떨어져 가치가 없음. 아이템이 희귀할 때 얻거나 구매한 기존사람들
분노. 밸런스에서 희소성도 고려해야 함.)
밸런스 실패 사례
재화의 흐름을 잘못 설정한 경우
인플레이션(돈의 가치 하락-노력 대비 구매하는 아이템이 형편없음)이나 디플레이션(돈의 가치 상승- 작은 돈으로 대량의 아이템을 구매가능) 이 발생하게 됨. 양쪽 다 유저들의 노력을 물거품으로 만들게 되어 이탈을 유도 한다
밸런스가 잘 구성되면
공정한 게임이라고 느낌
의미 있는 선택이 지속적으로 주어진다고 느낌.( 어떤 결과가 주어졌을 때 내 선택에 의해서 발생한 것이라고 생각함.)
게임 밸런스 고려사항
공평
모든 플레이어가 이길 수 있는 기회가 있어야 함
실력을 제외한 모든 조건이 동등하게 제공되어야 함
등가(대칭과 비대칭)
밸런스는 대칭 또는 비대칭으로 구성가능함
대칭이든 비대칭이든 조건이 동일했을 때 각 캐릭터나 구성요소들의 밸런스는 결과 값이 등가(동일)해야 함
게임 밸런스 고려사항
앞서나간 유저를 따라잡을 수 있는 기회에 대한 밸런싱 필요 보정할 수 있는 속성을 구성하고 그 속성을 통해 앞선 유저를
따라잡을 수 있도록 값을 입력.
벨런스를 할 때는 게임의 흐름을 생각하며 구성해야 함. 유저레벨의 경우 처음은 빠르게 레벨업 후반엔 천천히
참고 - 대침과 비대칭
대칭
등일한 룰, 조건에서 시작하며 가장 공평한 결과를 얻을 수 있음(오목, 가위바위보, 팜빌과 같은 SNG 등)
비대칭
조건 및 룰이 서로 다르 게 기획됨. (스트리트 파이터, C&C 등) 콘텐츠 및 게임구성요소를 파악하고 활용하는 재미는 있지만 공평함의 밸런스를 맞추기 어려움.
캐릭터 밸런스 1
플레이어 | 적 |
속성1 | 속성1 |
속성2 | 속성2 |
소성(수치)으로 균형 맞추기 캐릭터 간의 밸런스에는 등가의 법칙이 필요함.
예) 플레이어 속성 1이 강하면 적 속성2가 약하고 플레이어 속성2가 강하면 적 속성1이 약함.
동일한 조건에서 둘은 결과값이 동일해야 함.
캐릭터 밸런스 1
항목 | M4A1 | AK-47 |
반동 | 적음 | 높은 |
정확도 | 높은(1) | 낮음(1/2) |
데미지 | 낮음(1) | 높은(2) |
탄창수 | 30 | 30 |
동일한 환경 : 캐릭터 HP10 서로 동시에 발사
= 10초 뒤 동시에 죽음
=등가성립
(다양한 전략 및 실력에 의해 차이가 나게 됨)
캐릭터 밸런스 2
게임 캐릭터의 클래스를 정한다.
클래스 ;전사, 도적, 마법사, 사제
게임캐릭터 속송을 정한다.
속성 : 힘 민첩, 지능, 인내
캐릭터 밸런스 2
게임 캐릭터의 속성을 정한다.
번호 | 속성 | 설명 |
1 | 힘 | 물리공격에 영향 |
2 | 민첩 | 몸의 빠르기, 조준능력에 영향 |
3 | 지능 | 마법공격에 영향 |
4 | 인내 | 생명에 영향 |
캐릭터 밸런스 2
밸런스의 목표를 정한다.
목표 예 1) 전사는 근접캐릭터로 힘이 쌔고 체력이 좋다. 단, 민첩과 지능이 떨어진다.
예 2) 전사는 도적에 강하지만 사제에 약하다.
캐릭터 밸런스 2
속성을 기준으로 펙터( 속성을 환산하여 능력, 능력치 설정)를 설정한다.
번호 | 속성 | 펙터 |
1 | 힘 | 물리공격력 = 0.1*힘 |
2 | 민첩 | 방어도=3*민첩 |
3 | 지능 | 마법력= 2*지능 |
4 | 인내 | 체력 = 20*인내 |
밸런스 Tip
1. 주인공 캐릭터 실습은 앞의 설명에서 진행했습니다.
앞의 설며대로 캐릭터는 설계할 수 있을 겁니다.
2. 이번 편은 적의 밸런스를 구성할 때 도움이 되는 것을 설명드리겠습니다.
3. 이것을 응용하여 보인의 게임에 등장하는 몬스터 또는 오버젝트의 능력치를 구성해 봅시다.
몬스터 능력치 설계
몬스터 능력치는 캐릭터 설계가 끝나면 그것을 베이스로 설정한다.
몬스터의 DPS(초당공격력) =
각 클래스들의 평균체력/
전투시간*(1- 각 클래스의 평균 방어율))*보정값(또는 팩터)
*각 클래스의 평균 체력 및 방어율 경우, 가장 값이 높거나 가장 낮은 캐릭터
의 체력 및 방어율로 계산해도 무방하다.
항상 모든 공식은 기획자의 기획자의 기획의도대로 변경 가능하다.(이하 동일)
몬스터능력치 설계
에제_ 캐릭터의 평균 체력은 1000, 전투시간은 10초 캐릭터의 평균방어율이 0.2라면 몬스터의 DPS는?
몬스터의 DPS(공격력) = 1000/(10*(1-0.2))*1= 125
1000/125 = 8초
전투는 평균적으로 약 8초에 종료한다
(몬스터가 일방적으로 떄린 경우)
몬스터 능력치 설계
몬스터의 체력=
각클래스의 평균 DPS*전투시간*(1-몬스터의 평균 방어율)*보정 값 (또는 팩터)
몬스터 능력치 설계
각 클래스의 평균 DPS가 100이고 전투시간이 10초 몬스터의 평균 방어율이 0.1이라면?
몬스터 체력 = 100*10*(1-0.1)*1 = 800
800/100 =8초
전투는 평균적으로 약 8초에 종료한다
(각 클래스가 일방적으로 때린 경우)
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